今天小编mail为大家分享的生活小常识,希望能够帮助到大家!
1、 让我们首先来看看开放软件附带的演示的效果。从启动界面选择一个场景,这里我选择相机模型的场景。
2、 左边是素材库、环境库、背景库、纹理库等。方便我们快速选择预置软件使用。
3、 右边是项目中实时渲染和最终渲染的参数设置,可以影响最终效果。
4、 这里是设置渲染质量和分辨率,图片大小,文件格式等。
5、 单击菜单栏中的“渲染”或ctrl+P来渲染当前场景。看质量耐心等一会儿,就能看到一张产品级的图了。
6、 然后我们从其他软件导入模型进行渲染。单击工作窗口底部的导入按钮,并选择我们在MAYA或3DMAX中创建的OBJ格式文件或FBX看到的3D格式文件。在这里,我使用FBX格式的文件。
7、 导入一个战舰模型。在右边的项目设置中设置模型的纹理路径,材质类型可以实时显示整个战舰模型在场景中的效果。
8、 设置好渲染输入路径、材质、环境后,就可以用CTRL P渲染模型了,耐心等待,渲染完成。
9、 这里我总结一下keyshot的快捷键:
10、 k键显示快捷菜单。
11、 选择素材:shift左键赋值素材:shift右键镜头缩放:alt中键旋转模式:左键移动模式:中键。
12、 加载模型CTRL I打开HDI CTRL E打开背景图片CTRL B打开素材库M保存视角P打开热键显示K实景显示控件shift P显示头部信息H全屏模式F环境地图旋转CTRL鼠标左键环境地图重置CTRL R显示所有模型CTRL U视角缩放nb
13、 ----------------------------------------------------------
14、 Shift alt中间键模型水平旋转
15、 Shift alt ctrl中键模型自由旋转
16、 Shift alt右键单击模型缩放
17、 Shift alt左键单击模型水平移动
18、 Shift alt ctrl左键单击模型垂直移动。
19、 如果您不满意,可以在移动对象菜单中右键单击重置。
20、 keyshot的界面和功能介绍;
21、 1主界面Import:导入模型Materials:材质Enviroment:环境贴图Backplate:背景图Screenshot:截屏Render:渲染Options:选项1Import点击Import(导入模型)按钮,
22、 分别是:Architecture建筑类效果CC新增特殊材质(包括布类金属透镜石头甚至还有星空效果舞厅灯光皮肤等材质)Cloth and Leather布和皮革Gem Stones 宝石效果Glass and Lens玻璃和透镜效果Glass玻璃效果Hard Plastic硬塑料效果Leather皮革效果Liquids液体效果Lxf (这个分类的材质是CC类中的不知道为何会再分一类出来暂无解)Mesh网孔效果Metals 2磨砂及粗糙金属效果Metals普通金属效果Metals其他金属效果Miscellaneous杂效果Other其它效果Paint油漆,
23、 Quality:渲染质量Fast、Normal、Good、Custom直接可以从字面意思理解:快速、普通、良好、自定义
24、 如图:Samples 采样Ray bounces光线反射次数Anti aliasing反混淆水平(也称抗锯齿级别)Shadow quality阴影质量Global illumination quality球形(全球)照明质量Pixel filter size像素过滤大小DOF quality景深质量Sharp shadows阴影锐化High quality texture filtering高质量纹理过滤Samples :采样控制图像每个像素的采样数量。
25、 图像输出为2400 3000
26、 景深是通过FSTOP来控制的,距离可以直接在画面中点取,越小的值,取景越小模糊的越多,当你渲染时觉得很毛糙,提高采样值!
27、 B键取消背景图
28、 控制选项解释
29、 Samples 采样Ray bounces光线反射次数Anti aliasing反混淆水平(也称抗锯齿级别)Shadow quality阴影质量Global illumination quality球形(全球)照明质量Pixel filter size像素过滤大小DOF quality景深质量Sharp shadows阴影锐化High quality texture filtering高质量纹理过滤Samples :采样控制图像每个像素的采样数量。
30、 一.Advanced高级
31、 它可以用来来模拟各种材料。
32、 Diffuse——漫射:指定材质漫反射的颜色。
33、 Ambient——周围的(自发光):控制材质间接扩散照明,就像一种放射的阴影
34、 Specular——镜面反射:指定材质高光反射的颜色
35、 Diffuse transmission——扩散传播:指定材质的半透明,当颜色为全黑(0、0、 0)时,材质为实体。
36、 Specular transmission——反射传播:指定材质的透明度,当颜色为全黑(0、0、0)时,材质为不透明。
37、 Roughness——粗糙度:控制材质反射中的粗糙度(模糊反射)。这影响到外观的高光(光反射)。高的粗糙值(大于0.5)产生一个有大范围高光的粗糙表面,
38、 而低粗糙值创建一个有小范围高光的相对光滑的表面。
39、 Ior——指定材质的折射率,空气的Ior为1.0,水的Ior为1.33,典型的玻璃的Ior为1.4-1.7。当与Fresnel共同作用时,对材质的反射率同样有影响,为了让材质产生反射,
40、 Fresnel项必须勾选,或者Specular transmission——反射传播不能是黑色的。
41、 Fresnel——菲涅:勾选Fresnel控制光的传播和反射,换句话说,物体将出现更多没有直接面对照相机的反光区域,为了看到Fresnel项的效果,高光反射的颜色不能设为黑色。
42、 Glossy——光泽度:在粗糙度参数的基础上启动光滑(模糊)反射,增加粗糙度的值会使反射变得更加模糊。
43、 Glossy samples——光泽采样:用光泽采样来控制材质表面的高光反射。对于高粗糙度,将这个值设置为32或以上可以减少反射中的噪点,并让粗糙表面表现得更真实。
44、 Use diffuse alpha (Advanced):使用漫射透明:目前没有效果二. Anisotropic(各向异性)这种材质是模拟在金属表面刷漆,
45、 材质的参数为:Diffuse——漫射:指定材质漫反射的颜色。Specular——镜面反射:指定材质高光反射的颜色。Roughness x——控制纹理的粗糙度,标准值从0到0.6 。
46、 Roughness y——控制纹理的高光,数值越大,粗糙反射材质表面高光范围越大,标准值从0到0.6Angle——角度:控制纹理的方向。
47、 Glossy samples——光泽采样:用光泽采样来控制材质表面的高光反射。对于高粗糙度,将这个值设置为32或以上可以减少反射中的噪点,并让粗糙表面表现得更真实。
48、 三. Diffuse(漫射)这个简单材质模拟粗糙不透明表面,材质的参数为:Diffuse——漫射:指定材质颜色。四.Emissive放射性的
49、 该放射性材料是一种发光材料,可用于模拟灯光。请务必勾选间接照明选项才能在实时渲染时看完整的效果。
50、 •强度:决定了发光材料的光强度
51、 •颜色:颜色的发光材料。在增加使用较深的颜色
52、 强度保持光的预期的颜色。
53、 •双面(高级):决定表面两侧是否都发出光。
54、 •视觉可见:当勾选了物体将被隐藏,但发出的光仍然可见。
55、 •在反射可见:当勾选了这个选项反射将不会显示另一个对象,而同时还发光。
56、 或者从developer.nvidia.com/object/texturetools.html下载NVIDIA 纹理工具Alpha 2 来将一张jpeg纹理图片转换为一个normal mapped图像(Windows独有)。
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