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简单的人物建模软件,人物建模软件这个很多人还不知道,现在让我们一起来看看吧!
1、MAYA是高端3D软件,3dsmax是中端软件,易学易用,但在遇到一些高级要求时(如角色动画/运动学模拟)方面远不如MAYA强大。
2、 3dsmax的工作方向主要是面向建筑动画,建筑漫游及室内设计。
3、 MAYA 的用户界面也比3dsmax要人性化点 MAYA软件应用主要是动画片制作、电影制作、电视栏目包装、电视广告、游戏动画制作等。
4、3dsmax软件应用主要是动画片制作、游戏动画制作、建筑效果图、建筑动画等。
5、 MAYA的基础层次更高,3dsmax属于普及型三维软件,有条件当然学MAYA。
6、 Maya的CG功能十分全面,建模、粒子系统、毛发生成、植物创建、衣料仿真等等。
7、可以说,当3dsmax用户匆忙地寻找第三方插件时,Maya用户已经可以早早地安心工作了。
8、可以说,从建模到动画,到速度,Maya都非常出色。
9、Maya主要是为了影视应用而研发的。
10、 根据实际制作流程,一个完整的影视类动画的制作总体上可分为前期制作、动画片段制作与后期合成三个部分。
11、 前期制作 是指在使用计算机制作前,对动画片进行的规划与设计,主要包括:文学剧本创作、分镜头剧本创作、造型设计、场景设计。
12、 文学剧本,是动画片的基础,要求将文字表述视觉化即剧本所描述的内容可以用画面来表现,不具备视觉特点的描述(如抽象的心理描述等)是禁止的。
13、动画片的文学剧本形式多样,如神话、科幻、民间故事等,要求内容健康、积极向上、思路清晰、逻辑合理。
14、 分镜头剧本,是把文字进一步视觉化的重要一步,是导演根据文学剧本进行的再创作,体现导演的创作设想和艺术风格,分镜头剧本的结构:图画+文字,表达的内容包括镜头的类别和运动、构图和光影、运动方式和时间、音乐与音效等。
15、其中每个图画代表一个镜头,文字用于说明如镜头长度、人物台词及动作等内容。
16、 造型设计,包括人物造型、动物造型、器物造型等设计,设计内容包括角色的外型设计与动作设计,造型设计的要求比较严格,包括标准造型、转面图、结构图、比例图、道具服装分解图等,通过角色的典型动作设计(如几幅带有情绪的角色动作体现角色的性格和典型动作),并且附以文字说明来实现。
17、超越建筑多媒体提示造型可适当夸张、要突出角色特征,运动合乎规律。
18、 场景设计,是整个动画片中景物和环境的来源,比较严谨的场景设计包括平面图、结构分解图、色彩气氛图等,通常用一幅图来表达。
19、 2、片段制作 根据前期设计,在计算机中通过相关制作软件制作出动画片段,制作流程为建模、材质、灯光、动画、摄影机控制、渲染等,这是动画的制作特色。
20、 建模,是动画师根据前期的造型设计,通过建模软件在计算机中绘制出角色模型。
21、这是动画中很繁重的一项工作,需要出场的角色和场景中出现的物体都要建模。
22、建模的灵魂是创意,核心是构思,源泉是美术素养。
23、通常使用的软件有3DSMax、AutoCAD、Maya等。
24、建模常见方式有:多边形建模——把复杂的模型用一个个小三角面或四边形组接在一起表示(放大后不光滑);样条曲线建模——用几条样条曲线共同定义一个光滑的曲面,特性是平滑过渡性,不会产生陡边或皱纹。
25、因此非常适合有机物体或角色的建模和动画。
26、细分建模——结合多边形建模与样条曲线建模的优点面开发的建模方式。
27、建模不在于精确性,而在于艺术性,如《侏罗纪公园》中的恐龙模型。
28、 材质贴图,材质即材料的质地,就是把模型赋予生动的表面特性,具体体现在物体的颜色、透明度、反光度、反光强度、自发光及粗糙程度等特性上。
29、贴图是指把二维图片通过软件的计算贴到模型上,形成表面细节和结构。
30、对具体的图片要贴到特定的位置,软件使用了贴图坐标的概念。
31、一般有平面、柱体和球体等贴图方式,分别对应于不同的需求。
32、模型的材质与贴图要与现实生活中的对象属性相一致。
33、 灯光,目的是最大限度地模拟自然界的光线类型和人工光线类型。
34、软件中的灯光一般有泛光灯(如太阳、蜡烛等四面发射光线的光源)和方向灯(如探照灯、电筒等有照明方向的光源)。
35、灯光起着照明场景、投射阴影及增添氛围的作用。
36、通常采用三光源设置法:一个主灯,一个补灯和一个背灯。
37、主灯是基本光源,其亮度最高,主灯决定光线的方向,角色的阴影主要由主灯产生,通常放在正面的3/4处即角色正面左边或右面45度处。
38、补灯的作用是柔和主灯产生的阴影,特别是面部区域,常放置在靠近摄影机的位置。
39、背灯的作用是加强主体角色及显现其轮廓,使主体角色从背景中突显出来,背景灯通常放置在背面的3/4处。
40、 摄影机控制,依照摄影原理在动画软件中使用摄影机工具,实现分镜头剧本设计的镜头效果。
41、画面的稳定、流畅是使用摄影机的第一要素。
42、摄影机功能只有情节需要才使用,不是任何时候都使用。
43、摄像机的位置变化也能使画面产生动态效果。
44、 动画,根据分镜头剧本与动作设计,运用已设计的造型在动画制作软件中制作出一个个动画片段。
45、动作与画面的变化通过关键帧来实现,设定动画的主要画面为关键帧,关键帧之间的过渡由计算机来完成。
46、软件大都将动画信息以动画曲线来表示。
47、动画曲线的横轴是时间(帧),竖轴是动画值,可以从动画曲线上看出动画设置的快慢急缓、上下跳跃。
48、如3DSMax的动画曲线编辑器。
49、动画的动是一门技术,其中人物说话的口型变化、喜怒哀乐的表情、走路动作等,都要符合自然规律,制作要尽可能细腻、逼真,因此动画师要专门研究各种事物的运动规律。
50、如果需要,可参考声音的变化来制作动画,如根据讲话的声音制作讲话的口型变化,使动作与声音协调。
51、对于人的动作变化,系统提供了骨骼工具,通过蒙皮技术,将模型与骨骼绑定,易产生合乎人的运动规律的动作。
52、 渲染,是指根据场景的设置、赋予物体的材质和贴图、灯光等,由程序绘出一幅完整的画面或一段动画。
53、动画必须渲染才能输出,造型的最终目的是得到静态或动画效果图,而这些都需要渲染才能完成。
54、渲染是由渲染器完成,渲染器有线扫描方式(Line-scan如3dsMAX内建的)、光线跟踪方式(Ray-tracing)以及辐射度渲染方式(Radiosity如Lightscape渲染软件)等,其渲染质量依次递增,但所需时间也相应增加。
55、较好的渲染器有Softimage公司的MetalRay和皮克斯公司的RenderMan(Maya软件也支持RenderMan渲染输出)。
56、通常输出为AVI类的视频文件。
57、 3、后期合成 影视类动画的后期合成,主要是将之前所做的动画片段、声音等素材,按照分镜头剧本的设计,通过非线性编辑软件的编辑,最终生成动画影视文件。
58、 动画的制作是以多媒体计算机为工具,综合文学、美工美学、动力学、电影艺术等多学科的产物。
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